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关于Social Game的两个调研报告

2010-08-29 posted in [人生模式] with tags: []

       在昨天的阅读时间里,下载了两个比较有意义的文档,一个是CNNIC的《2010年中国网页游戏调查报告》,一个是PopCap的《2010 Social Gaming Research》,二者都对Social Game领域进行一定的数据分析,所得的数据也相比于小公司的个人数据总结和一些媒体的数据预测更加有意义些,所以本文就简单对这两个报告中的一些结论加以列举和分析,希望对一些从业人员会带来帮助。

cnnic[3]popcap

       首先看到的是PopCap的报告,这个调查报告的目标有几个:

  1. Social Game玩家(定义为每周至少玩一次)在互联网用户中的比例(美国和英国only)
  2. Social Game玩家的行为和偏好
  3. 建立起一个典型Social Game玩家的特征

      调查方式是采用对1202个美国和英国的在线用户进行在线问卷调查,其中被调查对象为每周至少玩15分钟游戏的玩家。调查时间为2010/1/7-2010/1/12.

      根据这些调查目标,该报告得出的结论包括:

     用户特征方面

  1. 24%的互联网用户每周至少玩一次Social Game
  2. 55%vs45%的男女玩家比例
  3. 用户的平均年龄是43岁,20%是30岁以下,21%是30-39岁,20%是40-49岁,而剩余的38%是50岁以上(其中,美国用户的玩家平均年龄更高)
  4. 生活状况方面,单身无小孩的用户占28%,孩子在家的已婚用户占28%,孩子不在家已婚的用户占17%。
  5. 工作状况方面,全职工作的占41%,13%是退休的,11%是SOHO族,9%的兼职和9%的无职业者
  6. 学历方面,43%的美国用户接受过高等教育。
  7. 收入方面,34%的美国用户年收入小于35000刀,17%年收入处于35000-49000刀之间,21%是50000-75000刀,而23%是75000刀以上。(而美国2008年人中等年收入是52000)

  一般游戏用户(包括所有游戏)行为方面

  1. 69%的美国用户在玩Social Game的同时也玩其它的视频游戏(英国这个比较更高)
  2. 在各种不同游戏类别用户所花的时间里面,Social Game占39%,休闲游戏占30%,hardcore游戏(通常是指玩家花费大量空闲时间所玩的游戏类型,如魔兽)占31%
  3. 在游戏设备上,49%依旧是PC和laptop,15%的手持游戏终端,13%的手机

社交游戏用户行为方面

  1. 玩社交游戏的年限,56%用户至少有一年的玩龄,26%少于6个月,17%是7-12个月
  2. 玩社交游戏的频率,34%一天多次,30%一天一次,31%一周2-3次
  3. 每周在社交游戏上花费的时间,33%一周花费1小时以下,38%花费1-5小时,28%6个小时以上
  4. 一次玩社交游戏的时间,23%的用户每次花费16-30分钟,27%的用户花费31-60分钟,22%花费1-2小时
  5. 玩社交游戏的原因,53%的是为了乐趣和兴奋,45%是缓解压力,43%是为了竞争性,32%喜欢这样的脑力锻炼,24%更好的和好友保持联系
  6. 在使用终端上,71%使用PC,50%使用laptop(有些玩家PC和laptop都使用),9%使用手机,三者用户之间有重叠
  7. 过去三个月玩游戏的数量的变化,35%表示增加了,10%减少了,55%保持基本相同
  8. 由于社交游戏而减少的活动,27%表示阅读时间减少,26%表示在家看电视和电影的时间减少,24%表示是上网冲浪的时间减少,21%表示减少了自己的一些爱好的活动,21%用户表示减少了运动,28%用户表示社交游戏没有影响自己的正常社交活动

社交网络使用和行为

  1. 玩社交游戏的平台:83%在facebook,24%在myspace,7%在Bebo
  2. 登录社交网络用于玩游戏目的的玩家,使用登录facebook等社交网络49%的时间是为了玩社交游戏
  3. 用户在社交网络上的时间分配,39%的时间用于玩社交游戏,15%玩非社交的游戏,17%聊天和留言等

用户玩的游戏

  1. 如何发现新的社交游戏,38%来自社交网络的广告,38%来自于朋友推荐,35%来自于正在玩该游戏的朋友的相关新鲜事等提示,27%搜索引擎
  2. 影响对社交游戏选择的因素,60%朋友的推荐,46%以前玩过的类似形式游戏,32%玩在社交网络推广的游戏
  3. 用户玩的社交游戏的数量,平均为6.1个不同的社交游戏,39%的用户玩3-5个游戏

虚拟货币

  1. 挣取,花费和购买虚拟货币,53%挣取过或者花费过虚拟货币,28%真正购买过虚拟货币
  2. 实际购买虚拟货币的可能性,32%用户表示会或者可能购买,其中9%很可能

社交游戏关系

  1. 与同一游戏玩家的关系,62%是真实世界的朋友,56%是在线朋友,37%在线陌生人
  2. 对关系的影响,1/4的用户认为社交游戏的关系会对自己的真实关系有影响
  3. 与同一游戏玩家的交互,22%玩家表示只在玩游戏时才交互,23%表示是他们与其他玩家主要在玩游戏时才交互,42%表示玩游戏时的交互只是很少的一部分交互

社交游戏对重新建立关系或者新建立关系的作用

  1. 30%用户表示社交游戏能够让他们与自己的老朋友、同学、同事重新联系,或者与陌生人建立关系

提高社交游戏用户体验的建议

  1. 增加选择性7%
  2. 创新、奖杯、奖励6%
  3. 提高游戏的趣味性5%
  4. 提高游戏质量3%
  5. 提高游戏的互动性2%
  6. 提高美术质量1%
  7. 提高可用性和易用性1%
  8. 更多真实世界的体验1%

在PopCap的调查中,一些真实(较小的样本可能导致与事实有一定的偏差)的调查结果纠正了我对于社交游戏的一些看法,甚至与我上篇博文中的一些观点有些冲突,觉得比较有意义的一些观点是:

  1. 社交游戏的游戏属性应该是最重要的,社交功能次之(趣味性,易玩性,社交性)
  2. 社交游戏玩家更加倾向于在特定的社交网络中玩(对平台的依赖性)
  3. 游戏互动上,玩家更多还是喜欢和自己认识的人一起交互(邀请机制需要加强)
  4. 社交游戏的玩家在游戏上投入时间较短,充值比例较低,游戏玩家年龄比我预期的略高(支付能力的提高)

下面我们再看看CNNIC的报告(此报告的全称是《中国网页游戏用户调研分析报告》,其调研的主要目标是网页游戏,并且认为社交游戏是网页游戏的一种,其它两种包括大型网页游戏和单机网页游戏)。

    根据CNNIC报告中的文档说明,此次调查主要是基于1)电话调研2)二手资料研究3)专家、企业访谈,发布报告的时间是2010-5。

    此次调研的主要结论包括:

  1. 中国网页游戏规模已经达到1.05亿,社交游戏用户达9209万
  2. 19岁-30岁玩家占64.5%
  3. 有收入人群比较为77.1%,其中收入为1K-3K的最多为43.7%
  4. 朋友介绍与搜索引擎是最主要的获取渠道,占71.5%
  5. 手机已成为第二大终端,达48.7%
  6. 社交游戏用户每天登录的用户比较较高,达53.5%
  7. 社交游戏中的付费用户占19.2,比例较低
  8. 网页游戏与社交网站关系紧密,如果没有游戏功能,表示肯定会离开社交网站的社
    交网页游戏用户比例为27.4%
  9. 社交网页游戏用户以男性为主,占整体社交网页游戏用户的 65.3%。女性用户占比
    为34.7%。

    与PopCap对美国和英国的调研结果来看,不难看出与中国市场的差别还是比较大的,例如玩家的男女性比例,年龄结构,收入结构,学历结构,付费比例等。

     正如CNNIC报告中分析所说:

(中国)网页游戏用户以白领为主,且有收入人群占到 77.1%,该人群拥有稳定的收入和良
好的付费能力,对网页游戏厂商而言是最具价值和付费潜力的用户群。但另一方面,这
样的人群付费行为较为理智,对付费产品的选择较为谨慎。因此,要扩大盈利能力,一
方面在于游戏内容的吸引力,另一方面需要利用用户自身的价值挖掘广告潜力,提升游
戏产品在营销中的价值。

    中国的市场特征和用户主体具有一定的鲜明特征,如何吸引住用户,提高付费比例则显得十分重要了。

     最后以一条新浪微博作结,昨日在新浪微博中看到的Zynga成功理论,我给了其如下的注解:

箴言!以爱情作比,第一条是所谓的第一印象,第二条是所谓的爱情维系永葆新鲜,第三是培养和建立一种良性的婚姻土壤,如此作为用户的新娘自是对你死心塌地。

@puting:根据Zynaga,一个公司的成功取决于下面三个因素: Ability to drive new users (吸引新用户的能力) Ability to create an engagement loop (互动平台的创建能力) Access to an open communication channel (开放式交流渠道)http://sinaurl.cn/G785N

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